2014年12月12日 星期五

[DragonBones]Texture Atlas Packing功能解說

DragonBones本身就具有Texture Atlas Packing的功能,可將所有使用到的圖片素材拼湊成一張貼圖,使用者不需要再使用額外的軟體製作Atlas,相當便利。在此將分享我對此功能的一些小心得…

首先我會建議所有的素材(點陣圖)一定都要先包成元件,原因是…
  • 元件才可以做顏色效果(Alpha、進階)
  • 元件做補間才不會意外生成額外的點陣圖資源
  • 影片片段元件可以使用隱藏顯示功能
Texture Atlas Packing規則,打包的對象須符合以下條件…
  • 元件
  • 不含動畫(timeline只有一個frame的長度)
  • 不含動作名稱label
  • (或者是未包成元件的點陣圖或形狀…)
對於符合打包對象條件的元件,需要注意的是
  • 打包的對象是元件,而非元件內的點陣圖
  • 只要元件的名稱不相同,就會被視為不同的對象並打包起來
    例如重製了一個元件,儘管重製的元件與原始元件內容物一模一樣,也會因為其元件名稱不同,而被各自打包一次
  • 會直接將該元件Pack到Atlas之中
    • 元件內的內容會直接被合併成一張圖
      符合打包條件的元件的內容會被直接合併成一張圖

      若要避免這種狀況發生,可以使用下面兩種方法…
      • 添加動作名稱label
      • 將timeline長度加長到2個frames以上
        (如此該元件會被視為一個獨立的skeleton(armature))
    • 不可對元件內的點陣圖做放大變形
      因為Pack的圖素會是放大後的尺寸,而非點陣圖的原始尺寸
匯出
  • 可以設定貼圖的尺寸比例
  • 可選擇匯出Atlas或者是各別的png檔案
    匯出面板(Design Panel 3.0)

其他需注意的事項
  • Flash CS6會無法匯入超過4096*2048的貼圖(Flash CC無此問題)
    會造成無效的BitmapData錯誤訊息

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