有提供線上直接壓縮,也可以安裝Photoshop Plug-in
https://tinypng.com/
- 先前介紹過的PNG Gauntlet
http://januswow.blogspot.tw/2014/12/png-png.html
使用 RGBA4444 搭配 Dithering 減少記憶體用量 by syyang @ UNITYIN
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| 經過UV拉扯、尺寸放大後失真變的相當明顯 |
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| Gimp在安裝script之後可進行dithering處理 |
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| Gimp匯出PNG時的設定 |
PVRCTAndroid:
貼圖尺寸須為二的冪次方之正方貼圖
RGB Compressed ETC 4 bits (ETC1)
(Ericsson Texture Compression, supported by all OpenGL ES 2.0 GPUs)
4bits / pixel,無Alpha,Android 2.2(Froyo)以上支援
RGBA 16bit當硬體不支援輸出之壓縮格式時,Unity會將資源以RGBA的方式做Decompress,如此會提高渲染時間、記憶體消耗和Decompress時間(增加讀取階段的時間)。
有Alpha,容量是ETC的四倍(請看參考[1])。
若要減少Alpha對資源的佔用,有一些技巧可以解決(請看參考[3][4])。
方法1,將Alpha Channel抽出,與Color Map連接拼成一張貼圖。
優點:一張貼圖、Shader改動較小。
缺點:貼圖只能二方連續(one direction wrap),提高shader效能消耗
方法2,將Alpha Channel抽出,單獨存成一個檔案,再從shader進行結合。
優點:貼圖可四方連續,運用上靈活性較高。
缺點:shader需要額外多出一個sampler。
| 尺寸 | ETC 4bits | RGBA 16bit | RGBA 32bit |
| 2048 |
2.7 mb
|
10.7 mb
|
21.3mb
|
| 1024 | 682.8 |
2.7 mb
|
5.3mb
|
| 512 | 170.8 | 682.7 |
1.3mb
|
| 256 | 42.8 | 170.7 | 341.3 |
| 128 | 10.7 | 42.8 | 85.3 |
| 64 | 2.7 | 10.7 | 21.3 |