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2013年9月6日 星期五

[Unity][Mecanim] 角色處理注意事項


以下為作業上的一些紀錄。

角色輸出與輸入


  • 3ds Max的單位設置為 1 Unit = 1 Centimeters
    • 如此在不改變Asset的Scale Factor狀況下(在Asset的Import Settings中,預設為0.01),Max中的一公尺會與Unity的一公尺相等,這是最符合物理的單位設定,可避免物理運算出現奇怪的現象。
  • 讓角色在DCC Tool中面向Front View(從Front View看到的是角色的正面),如此匯入Unity後,角色的正面會與GameObject的Forward方向一致。
  • 輸出骨架模型FBX檔案時,雖然不會勾選Animation項目,但是其子項目Skins必須要是被勾選著的,否則不會帶出Skin資料(3dsMax 9)。
  • 非Biped-based角色(只由Bone/Dummy...組成的Rig)在輸出動作檔案時,需保留一個Skinned mesh一同輸出,否則會發生輸出的FBX檔沒有Root Node的狀況。
  • 骨架請勿帶有negative scale,因為目前的mechanim並不支援negative scale的blending。
  • 當你的角色的root node不是skeleton而是dummy之類的物件時,在Unity的FBX Import Settings需將Animation設置為Store in Nodes,原因尚未探究(參考
  • 物件的命名不要跟輸出的FBX檔名相同(不是Child的物件),否則會出現flagsCount >= mask.m_Count錯誤訊息,而Rig的Root Node若取名與檔名相同則會出現Look rotation viewing vector is zero錯誤訊息(參考)。
  • Twist bone的父物件必須為該部位的主要骨頭
Mechanim系統
  • 在進行FBX Import Setting的設定時,在Animation的部份要注意Root Transform的設定,勾選的項目將不會對角色產生實際的位移旋轉效果(成為假動作的狀態)。
  • 當角色的動作本身有做位移時,如果動作與動作間的Blending設定吃掉了部份的時間區段,將會喪失那個時間區段內的位移距離,可能會導致位移效果有誤差的狀況。

相關文章

2013年9月4日 星期三

[Unity][Mecanim] flagsCount >= mask.m_Count 錯誤訊息的解決方法



  在處理Mecanim的角色時,有時候會遇到上面的錯誤訊息,經過一番搜尋在Unity Answers上找到了錯誤的原因:


  FBX檔案內的物件命名跟FBX檔名命名相同。另外也發現如果Rig Root Node的命名跟FBX檔名相同的話會產生以下的錯誤:


  因此在DCC端處理物件的時候,要注意物件的命名都不可以跟FBX檔名重複,雖然child物件並不會造成這個問題,但還是應該嚴謹一點依照此原則做命名。


  而當要修正此問題時,似乎要把原有有問題的檔案先刪除之後再Import修正過的檔案才能正確運作,若是直接覆蓋錯誤訊息依然會存在。

2013年6月27日 星期四

[Unity] 使用 Mecanim 需要注意的事情

此處紀錄我在使用Mecanim過程中所發現需要注意的一些地方,有些可能不正確或解說錯誤,僅供參考!

  • 骨架檔的root的x,y需要對正至原點
骨架檔的root的x,y需要對正至原點,否則動作blending時會有位移的誤差。
  • (Humanoid Rig)如果想要動作在blending前後不會移動到collider,除了在Import Settings裡把動作位移鎖住之外,要注意若是進行blending的時間區段中有較大的位移會容易造成collider的移動,因為blending時會吃掉一部分的位移量導致發生誤差。
  • Any State可以立即執行動作
想要立刻執行的動作(例如死亡)可以利用Any State,Any State代表任何時機點且在任何State之上,所以只要觸發條件成立就會立即執行,但其conditions必須是一次性的命令發送。詳細內容:[Unity] Mecanim 強制進入某個State的方法
Any State的觸發時機是任何時候,只要觸發條件成立就會立刻執行
  • 骨架由無實體物件組成時,需要給骨架的root綁定一個mesh
如果骨架是由bone, dummy等無實體的物件組成,且採取骨架、動態分離的檔案規則時,骨架的root需要綁定一個mesh,且動態檔內也必須要留著這個mesh,如此骨架檔才能成功套用到動態。
  • Humanoid Rig會消耗較多的效能
角色的Rig選擇Humanoid會比起Generic消耗更多的效能,而Legacy則是依據開發者所撰寫的controller,當角色越簡單時,使用Legacy會比較省效能。詳細內容:Mecanim Performance and Optimization
  • 當不使用IK功能時,Rig選擇Generic可以避免一些問題
角色需求較單純時使用Generic可以避免一些因為Humanoid的IK所造成的表現性上的誤差(如transition時的位移誤差)。當Rig選擇Generic時可看到Clip設定中的Root Transform Position(XZ)的Based Upon可選項目除了Original(依照動作檔中原始所key的位置)外就是Root Node Position,選擇Root Node Position時會以骨架的root對正(0,0),而Humanoid則是Center of Mass,以骨架體積中心點對正(0,0),因此當角色的腳挪動時僅管hip沒有移動仍然會使角色的位置偏移。
  • Humanoid Rig最好只使用在人類角色上
Humanoid是針對人類型骨架角色設計的,例如因Foot IK是針對單關節(人類的膝蓋)所設計,所以當腿部結構有雙關節時(如羊人的腳),就會發生一些不正常的現象(如滑步明顯、腳步抖動...)。
  • Transition的conditions為bool時,無法調整blending timing
當條件為bool時,代表該transition可以在任何時間發生,所以就只能調整duration而無法調整timing,如果去調整它會發現重新點選該transition時,會被自動歸回中央點。
當conditions為bool時是無法設定transition timing的
  • 承上,transition的conditions可以不只一個
譬如已有一個bool的條件再加上一個exit time條件,可以使transition依照bool判斷觸發,但transition發生的timing會是固定的,也就是你在transition的timeline中所調整的timing。 參考文章:


bool搭配exit time可以指定transition的timing

延伸閱讀:

2013年6月5日 星期三

[Unity] Mecanim Animator .controller 文件結構紀錄

此文章紀錄Mecanim Animator Controller檔案的內容結構,當角色數量龐大時,眾多的Animator Controller會造成極大的管理上的困擾,因此若能直接解析內部的訊息的話,即可利用Script做外部的直接修改,做出更方便的管理工具。

而在初次看過其內容後,獲得了一個重點即是,各地方的命名十分重要,Controller內部的目標來源都是以fileID的形式運作,但同時有些東西也可以在Unity中做命名,雖然會需要多一個命名規則的訂制與管理的工,但是直接利用Name做修改會比用fileID方便許多,譬如說Transition的命名。

參考文件
在開始看文件內容之前,先說明fileID的運作方式,fileID實際上是由兩組數字組成,首先是該物件的Class ID Number,然後是一組五位數物件在所在檔案內的序號(偶數),舉個例子,現在有一個帶有3個Animation Clip的FBX檔案,則這3個Clip的fileID就是:( 7400000, 7400001, 7400002 ),74為Animation Clip的ID Number。

以下開始文件內容:
在每個區段(term,代表一個object)的一開始,都會先有一串的數據資訊
  • --- !u!91 &9100000
    !u!後代表的是物件類型
    &(ampersand)後的數字是該區段資訊獨有的fileID
AnimatorController此部份包含了Animator的基本屬性,如:
  • m_Name
    Animator的名稱
  • m_AnimatorEvents
    Flags
  • m_Layers
    Layers
在來是各個Transition的參數(State與State間的Transition),
  • m_Name
    Transition的命名,預設狀況下是無命名的。
    如果想要手動修改.controller文件的話,對所有的Transition做命名會方便非常多,可快速的知道各個Transition資訊的位置。
  • m_SrcState / m_DstState
    來源跟目的State,填入的資訊為fileID。
  • m_TransitionDuration
    Transition的時間長度,應該是以SrcState的Motion的時間長度為基準的趴數。
    例如來源動作的長度為2秒,而m_TransitionDuration的值為0.5時就是使用1杪做過渡。
  • m_TransitionOffset
    DstState相對於TransitionDuration起始點的offset。
    當DstState的起始點與TransitionDuration的起始點相同時,則m_TransitionOffset的值為0。
    當DstState的結束點與TransitionDuration的起始點相同時,則m_TransitionOffset的值為1。
  • m_Conditions
    進行Transition的條件,以下的參數皆為Condition的條件式
    • m_ConditionMode
      條件判斷的模式
      • 1,Bool的True
      • 2,Bool的False
      • 3,Float/Int的Greater
      • 4,Float/Int的Less
      • 5,ExitTime
      • 6,Int的Equals
      • 7,Int的NotEqual
    •  m_ConditionEvent
      要參照的Flag,m_ConditionMode為ExitTime時此欄位為空
    • m_EventTreshold
      條件式的參考值,Bool時不管是True或False值都填0
    • m_ExitTime
      ExitTime的float值
再來是State的資訊

最後是StateMachine的資訊


[Unity] Mecanim 強制進入某個State的方法(ex立刻執行死亡動作)

How to change to a specific state immediately.

參考資料
  在Mecanim Animator Controller中有個叫做Any State的State,是一個一直處在作用中的State,只能連接給其他的State,其他的State是不能連接給他的。

Animator - Any State

  假使想要有一個在任何State規則之上的動作流程時(即條件成立時能立即進入該流程),譬如說人物的死亡動作,當程式下達死亡指令時,你會想要死亡動作是立刻表演,不希望這個流程會被其他的State卡住。
  這時候Any State就能達到這個效果,在這裡以一個範例作解說:在Animator Parameters中新增一個IsDead的Bool,並新增一個接收Any State的死亡動作State,且Transition Conditions為IsDead == true,如此當死亡時程式下達指令給Animator(animator.SetBool("dead",true)),就會讓dead這個State立刻執行。
  但是因為Any State是一直在作用狀態中的,所以並不能一直讓觸發條件成立,必須要是一次性的命令,否則就會發生一直反覆進入dead State的狀況,舉例來說:IsDead被設為true且Animator已經進入dead State的時候,就必須要把IsDead設回false。

防止重複觸發Any State的範例Code如下:
static int deadState = Animator.StringToHash("Base Layer.dead");
if ( animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).nameHash == deadState )
{
    animator.SetBool("IsDead", false);
}
補充說明,animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(int IDX)所返回的是Hash,且Hash並不能轉回String,因此得要先把你所知道的State名稱轉成Hash(.StringToHash())再做比對。
  在這樣的需求之下代表State的命名必須是有規則的、固定的,為了方便作業流程,動作片段的取名與State相同也可以省去某些操作上的步驟(直接將動作片段拉入Animator生成state時會自動以動作片段名稱為state命名)。
  另外直接從Any State做一個Transition到預設動作上,也能用來跳出任何的State。

Unity 4.3 更新

在Unity 4.3中新增了一個新的Parameter類型:Trigger,其作用是達成一次性的判斷條件,非常實用。其功能就是當Animator.SetTrigger("ParameterName")命令下達之後,該parameter會被設為True,並在transition完成時會被設為False,以往都需要自己撰寫設回False的程序,現在利用Trigger這個Parameter就會方便很多。
另外在4.3中Mecanim有大幅的優化,譬如Mecanim已幾乎適用所有的component、property...,可以利用Mecanim控制你的相機FOV、控制你的Script的參數...,再配上新支援的Event(以往ImportedAnimation不支援Event)以及優化過的Animation Window(Dope Sheet + Curves),Mecanim的實用程度已大幅提高。


參考文章
延伸