舉例:
// 設定貼圖檔案的圖片壓縮格式 textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.PVRTC_RGBA4; // 設定了Import Settings之後再使用AssetDatabase.ImportAsset進行asset的更新 AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate );
參考資料
// 設定貼圖檔案的圖片壓縮格式 textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.PVRTC_RGBA4; // 設定了Import Settings之後再使用AssetDatabase.ImportAsset進行asset的更新 AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate );
這是一個帶有類似Rim Light效果及Tint Color,並且可以與原始的Texture做Blending的不受光Fragment Shader,用於角色受擊效果。
Shader "Custom/Unlit Transparent Cutout With Color" { Properties { _Color ("Color (RGB) Blending (A)", Color) = (1,0,0,0) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } // Fragment shader by Janus Huang SubShader { Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Lighting Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { fixed4 vertex : POSITION; fixed3 normal : NORMAL; fixed2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { fixed4 pos : SV_POSITION; fixed2 uv : TEXCOORD0; fixed4 color : COLOR; }; fixed4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; fixed _Cutoff; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); fixed3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex)); // 越是面向camera的vertex在dot計算後會獲得越大的計算結果 fixed dotProduct = dot(v.normal, viewDir); // smoothstep用法同lerp, 但其曲線在頭尾都會趨緩 o.color = smoothstep(0.5, 1, dotProduct); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f i) : COLOR { fixed4 texcol = tex2D(_MainTex, i.uv); // clip同AlphaTest clip( texcol.a - _Cutoff ); // 受擊時的color計算 - 將貼圖加亮1.5倍後乘上dot計算後的黑白色(外黑內白)再加上_Color fixed3 hitColor = texcol.rgb * 1.5 * i.color.rgb + _Color.rgb; // 以_Color的alpha控制貼圖與受擊時的混合程度 texcol.rgb = lerp( texcol.rgb, hitColor, _Color.a); return texcol; } ENDCG } } }